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Q A501~ Q501.「夜雀の歌声」で裏側で出したキャラクターを「迷ひ家」の効果で除外した場合、除外は公開情報なので表になりそのまま表の状態で場で出るのでしょうか? それとももう一度裏にして場に出すのでしょうか? A501.表向きで場に戻します。 Q502.相手の「エニグマティクドール」に対して、貫通を持つキャラクターで攻撃を行った場合、こちらの受けるダメージはいくつになるのでしょうか? A502.「貫通」は一度全ての攻撃力分のダメージを相手キャラクターに与え、その後で相手キャラクターの防御力を上回った分をプレイヤーに与えます。従って、「エニグマティクドール」を攻撃したあなたのキャラクターの攻撃力と同じだけダメージを受けます。 Q503.「符ノ弐“霧雨 魔理沙”」の効果で使うスペルカードは「秋の空と乙女の心」の影響を受けますか? A503.いいえ、「符ノ弐“霧雨 魔理沙”」の効果は実際に「手札からカードを使用する」プレイではないため影響を受けません。 Q504.「秋の空と乙女の心」が複数場に出ている場合、各々にセットされたカードの枚数と同じノードのカードが使えなくなる、という解釈でよろしいですか? A504.はい、その通りです。 Q505.「上白沢慧音(白沢)」を自動効果で出す場合、キャクターカードは1ターンに1枚という制限の対象になりますか? A505.いいえ、プレイではないため制限の対象になりません。 Q506.空虚「インフレーションスクウェア」の効果は、コマンドのテキストを変更しているだけなので、ノード、コストは通常通りに支払い、ノードに加えるということでしょうか? A506.はい、その通りです。 Q507.No.200の奇術「エターナルミーク」で弐符キャラクターを場に出す場合、場に壱符を持つ同名のキャラクターが場にいない場合破棄されるということでよいのでしょうか? A507.はい、その通りです。 Q508.戦闘開始時から終了時の間にコマンドやキャラクターの効果を使えますか? 例:人形開放戦線の効果で人形で攻撃し、ダメージを与えた後に、アリスの効果でデッキの上に戻す。 A508.使用は可能ですが、ご質問の例の場合、ダメージを与えてから人形が破棄されるまでの間に干渉を行うことが出来ないため成立しません。 Q509.Q492やQ493によれば、弐符を持つキャラクターカードは他のカードの効果で場に出す際にも、場にある壱符を破棄しなければならないようですが、「エターナルミーク」でも弐符のみを直接場に出すことはできませんか? A509.いいえ出来ません、【弐符】を持つキャラクターは場に出る際、必ず同名の【壱符】を持つキャラクターを破棄しなければなりません。 Q510.デッキ構築のルール「1つのデッキに、同じ名称の【壱符】を持つキャラクターと持たないキャラクターは合わせて3枚までしか入れることができない」という制限で、『いぬさくや』はどう扱われるのでしょうか。「(自動)このキャラクターの名称は「十六夜 咲夜」としても扱う。」というテキストはデッキ構築時にも適用され、『いぬさくや』を含めて『十六夜 咲夜』は合計3枚まで、という解釈になるのでしょうか。 A510.いいえ、「いぬさくや」の自動効果は場に出ているときにのみ適用されるものであり、デッキ構築の段階では【デッキ一枚制限】のみが適用されます。 Q511.Q476の裁定ですが、QA146「楼観剣」の裁定を考えると納得がいきません。「お化けキューカンバー」はダメージを与える場合、その代わりにドローを与えるのですからQA146楼観剣同様、相手プレイヤーに戦闘ダメージが与えられません。よって「グレイズは行えない」になるハズです。 A511.まず、「楼観剣」ではプレイヤーへの攻撃がキャラクターに移し変えられ、プレイヤーは攻撃を受けていないためグレイズを行うことができません。一方で、「お化けキューカンバー」は攻撃ダメージの受け方を「プレイヤーのライフを減少させる」から「山札からのドロー」に変更しただけで攻撃そのものはプレイヤーが受けるため、グレイズを行うことができます。 Q512.スペルブレイクをした後に別のキャラクターを手札からプレイすることができますか? A512.はい、できます。スペルブレイクはキャラクターのプレイではないため、ターン中1枚という制限を受けません。 Q513.「自警団」をメインフェイズ終了時に使用した場合、プレイした方のライフは戻るか? また、得たGLAZEはどうなるか? A513.「自警団」テキスト中の「既に行われた攻撃は取り消される」は、既に解決された戦闘に対して遡って適用されることはありません。攻撃から始まる干渉の中でプレイされた場合のみ、その攻撃を取り消されます。 Q514.「狂気の増幅」について質問させていただきます。「ミッシングパワー」をAというキャラクターに用いた時、続けて「狂気の増幅」をBというキャラクターに使用しました。この場合、どこまでが修正範囲なのでしょう?考えられる可能性としては ①、+3/+3修正のみ ②、+3/+3修正と貫通 ③、+3/+3修正と貫通とスリープ状態の場合ターン終了時に破棄 などが挙げられると思うのですが。 A514.戦闘修正とは「戦闘力に対して増減で表される修正値」のみを指します。従いまして、「ミッシングパワー」の場合①のとおり「+3/+3」修正のみを得、その他の貫通や効果は全て無視されます。 Q515.「上白沢 慧音(白沢)」の自動効果は干渉でないため相手が攻撃した後自動効果で場の1弾の「慧音」と交換、その後攻撃に直接干渉する形で防御はできるのでしょうか? A515.「上白沢 慧音(白沢)」のようなキャラクター置換型の(自動)につきましては、特記されていない限り【弐符】ルール同様に「あなたがスペルカードを宣言できるタイミング」でのみ解決することができます。従いまして、ご質問のようなことはできません。 Q516.「月都万象展」で公開した手札は、解決のため使用されなかったものについてはその後どうなりますか?そのまま手札に戻りますか? A516.はい、手札に戻ります。 Q517.「大鐘婆の火」の解決時に相手プレイヤー手札の方が少なかったらどうなりますか? A517.ドローをせずに効果の解決を終了します。 Q518.「~をデッキから手札に加える」といった表現は、ドローとは別として考えてよろしいのでしょうか? つまり「河城 にとり」の効果によってダメージを受けるかどうかということです。 A518.はい、「ドロー」と明記されていない限りドローではありません。従って「にとり」の効果によるダメージは発生しません。 Q519.「狂いの落葉」によって、元々「マナチャージ(X)」を持っているキャラクターに適用した場合、マナチャージの効果は重複しますか? A519.元から所持する「マナチャージ(X)」の他に新たに「マナチャージ(3)」を得ます。何らかの理由により既に所持している戦術と同名の戦術を得る場合、その数だけ同名の戦術を所持することになります。 Q520.「人魂灯」の効果で、デッキの上が「符ノ弐”魂魄 妖夢”」だった場合、場に出すことは可能ですか? A520.場に出すことは可能ですが、【弐符】のルールにより、適切に【壱符】のキャラクターを破棄できない場合、即座に破棄されます。 Q521.「蓬莱山 輝夜」と、「八意 永琳」が場に出ている状態で、「永琳」に対して「覚醒」を使用した場合、「永琳」は自身の自動効果を受けず、戦闘力は本来の値に戻る、と考えてよいのでしょうか? A521.いいえ、戻りません。「覚醒」では目標自身が持つ(自動)の効果は適用されます。他のカードからの(自動)やその他の効果を受けなくなります。 Q522.「符ノ弐“十六夜 咲夜”」の自動効果は「西行妖」や弐符キャラクターのようなノードが「-」のキャラクターには防御されるのでしょうか? また、「サーヴァントフライヤー」のような必要ノードが設定されていないキャラクターはどうなるのでしょうか? A522.いずれの場合も防御されます。QA499を参照下さい。 Q523.QA.509で同名の戦術を複数所持することが可能とのことですが、「先制」を2つ所持しているキャクターは1つしか所持してないキャクターより先に戦闘ダメージを与えるという解釈は正しいですか? A523.いいえ、違います。「マナチャージ(X)」以外の宣言を必要としない戦術を複数重複して所持している場合、実際の解決時には所持している数は問題とならず「その種類の戦術を所持しているかいないか」だけが判定されます。 複数所持することの意味を持つ場合は、例えば「符ノ弐“博麗 霊夢”」のように「戦術1つ」に効果を及ぼす場合です。「弐符霊夢」の例では2つ所持する「先制」の1つを無効にされても、もう1つの「先制」は有効ですので「先制」の効果を発揮できます。 Q524.「死出の誘蛾灯」がセットされたキャラクターを「因幡 てゐ」の能力で自分の場に移し、「ガシングガーデン」等の効果でそのキャラクターを破棄する事になった場合に、「死出の誘蛾灯」の効果を受けるのは自分側であってますか A524.はい、その通りです。 Q525.「イベントホライズン」、「アグニシャイン」、「破滅を呼ぶ東方の呪宝」の効果の内「ノード」も破棄される可能性があるカードはありますか A525.「ノード」は場のカードではありません。従って、ご質問のカードはいずれも「ノード」を破棄することはできません。 Q526.「森羅結界」におけるあなたが次に受けるダメージとはプレイヤーに入るダメージの事でしょうか? A526.はい、プレイヤーが受けるダメージです。 Q527.「伊吹 萃香」の能力でプラスされている補正値は「狂気の増幅」で他キャラに与えられますか? A527.はい、与えることができます。 Q528.追加カードの「ルナサ」、「メルラン」、「リリカ」が戦闘によって破棄される場合に各同名キャラクターをデッキから抜き出した後にアクティブ状態で出してもよいという事ですが、後にデッキをシャッフルするという記述がありません。これはシャッフルは不要ととらえていいのですか? A528.申し訳ありませんが、記載漏れです。特記されていない限り、「デッキのすべてを見る」および「デッキ全てを公開する」場合は、その処理の最後に「その後、デッキをシャッフルする」事が基本となります。 Q529.【壱符】のキャラクターにつけられた【呪符】を破棄するために【弐符】のキャラクターカードを出し、【弐符】キャラクターに【呪符】を移した後、【壱符】キャラクターではなく【呪符】の付いた【弐符】キャラクターを破棄するということは出来るのでしょうか。 A529.【弐符】のキャラクターをスペルブレイクする際、【壱符】のキャラクターがスリープ状態の場合のみ、ご質問のような状況が発生します。 Q530.「杉で結ぶ古き縁」をつけて相手に送ったキャラクターが何らかの効果(「離反工作」、「射命丸 文」等)でこちらの場に来た場合、「杉で結ぶ古き縁」の効果で相手の場にまた送るのでしょうか? A530.いいえ、送られません。「杉で結ぶ古き縁」の1つ目の(自動)はキャラクターにセットされた瞬間にのみ効果を発揮します。 Q531.「プリズムリバー伯」の1つ目の(自動)効果は、伯本人もカウントされますか? A531.はい、カウントされます。 Q532.「フォービドゥンフルーツ」で対象カードを指定する際に、「霧雨 魔理沙」と指定した場合、①第一弾の魔理沙のみ②第一弾+【壱符】+【弐符】 のどちらが除外されますか? A532.「フォービドゥンフルーツ」はカードに印刷されている正式名称で判定します。従って、ご質問の場合第一弾の「霧雨 魔理沙」のみが除外されます。同様に【壱符】を除外したいときは「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」のように、どの魔理沙か判るにように明確に宣言をして下さい。 Q533.自分の場に「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」が居て、カード能力で別のカード名に変更されている時、「フォービドゥンフルーツ」を使用して「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」を指定することはできますか? また、指定できるなら場にある「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」をゲームから除外する必要はありますか? A533.「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」の能力で名称が変更されるのは「このキャラクター(=効果を使用した【壱符】魔理沙)」です。従って、デッキおよび手札にある「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」の名称は変更されません。また「フォービドゥンフルーツ」は既に場に出ているカードに対してはなんら効果を持ちません。 Q534.「スカーレットシュート」は効果解決時には目標を選択する(「八雲 藍」などは目標にすることが出来ない)という解釈でいいのでしょうか? A534.いいえ、「スカーレットシュート」は目標をとりません。効果の解決時に処理を適用するキャラクターを選択しますので、「八雲 藍」のような「目標にならない」というテキストを持つキャラクターも選択できます。 Q535.「符ノ壱”パチュリー・ノーレッジ”」が自分の場に存在するときに「プライベートスクウェア」をプレイしました。解決時に「符ノ壱”パチュリー”」の効果で自分の冥界のカードがセットされるわけですが、この場合「プライベートスクウェア」がくっつくのですか? それとも解決前に冥界のトップにあったカードがセットされるのですか? A535.スペルカードに限らず、場に残らないカードは「そのカードの効果解決及び、それを起動タイミングとする(自動)効果の処理が終了した後」に冥界へ送られます。 従って、ご質問の場合は『「プライベートスクエア」の解決→「壱ノ符”パチュリー”」の(自動)効果でその時点の冥界のトップのカードがセットされる→「プライベートスクエア」が冥界に置かれる』となります。 Q536.「犬走 椛」の効果は「犬走 椛」が戦闘の結果破壊されたら場からいなくなるので(自動)の効果が発動せずに手札に戻すことができない。という解釈で正しいでしょうか? A536.はい、その通りです。 Q537.「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」の能力について質問です。任意の名称に変更するというのは、現在存在しないカード名称に変更してもいいのでしょうか? A537.いいえ、その時点で公式にVISION内に存在するカード名にのみ変更することができます。 Q538.「覚醒」の「いかなるカードの効果も受けない。」という効果は「覚醒」の解決前に既に受けていた効果なども無効になるのでしょうか。 A538.いいえ、無効になりません。「覚醒」が解決された以降の、このカード以外からの効果を受けなくなります。 Q539.「人形開放戦線」の効果を受けているキャラクターを「覚醒」させた場合、「戦闘終了時に破棄される。」という人形開放戦線の効果は受けるのでしょうか? A539.はい、受けます。「覚醒」はその適用前に受けた効果は無効になりません。 Q540.【壱符】のキャラがアクティブ状態で存在する場合に「反転攻勢」を使ってデッキから【弐符】のキャラを持ってくることは可能ですか? A540.はい、【壱符】キャラクターを適正に破棄できるならば、【弐符】キャラクターで防御させることができます。 Q541.「迷ひ家」で、「目標のキャラクター1枚を~」と記述されていますが、これは場のカードのみが対象ですか? A541.はい、その通りです。キャラクターは場にのみ存在します。 Q542.「迷ひ家」を使用して弐符を持つキャラクターを除外した場合、場に戻す時には【壱符】キャラクターを破棄する必要があるのでしょうか。 A542.いいえ、「場に戻す」効果は状態の復帰となり、新たに【弐符】ルールを適用する必要はありません。 Q543.「紅 美鈴(第1弾)」に「転生術」をセットして、その後「転生術」の効果を解決する場合、「符ノ壱“紅 美鈴”」や「符ノ弐“紅 美鈴”」を持ってくることはできますか? A543.いいえ、「同名のキャラクターカード」のカード名は過不足なく一致しなくてはなりません。 Q544.「符ノ弐“霧雨 魔理沙”」の能力を、スペルカードのコストが払えない状況で使用した場合、選ばれたカードを除外して解決終了でいいのでしょうか。また、コストが払えるにもかかわらず、除外することだけを目的として使用し、コストを払わないことを選択するのは不可能でしょうか。 A544.はい、要求されたコストが支払えない場合、スペルカードを除去して解決を終了します。また、コストが足りないスペルカードを選択することはできますが、コストを払えるだけのノードがあった場合、必ず支払わなければなりません。 Q545.「情報戦」に追記された【自分のターン1枚制限】とは一度のターンに1枚しか使えないという意味ですか?それとも1枚しかデッキに入れれないという意味ですか? A545.自分のターンに1枚しか使えないという意味です。ルールブックVer1.2、P.29の「デッキ1枚制限」の記述は誤植となります。 Q546.QA-545に記述されていたことを解釈すると、【デッキ1枚制限】はこのゲームでは適用されないということでいいのでしょうか。 A546.いいえ、適用されます。現在一部のプロモーションカードに【デッキ1枚制限】のカードが存在します。 Q547.「反転攻勢」などのターン終了時に破棄される効果を使用されたキャラクターカードを「迷ひ家」の効果で除外した場合、ターン終了時に破棄されるという効果は継続しますか? A547.いいえ、破棄されません。除外される前に受けていた効果は、除外された時点ですべて失われます。 Q548.「月都万象展」は相手の手札が0枚でも使用できますか? A548.はい、使用できます。 Q549.【壱符】を持つキャラクターに「蓬莱の薬」をセットしてから【弐符】のカードを出す場合、【壱符】を破棄せずに【弐符】を持つキャラクターを出すことは可能ですか?また、「蓬莱の薬」の効果は任意であるため、【壱符】を持つキャラクターを破棄して【弐符】を持つキャラクターに「蓬莱の薬」をセットすることも可能ですよね? A549.【弐符】のルールにより、スペルブレイクの際には必ず最初に【壱符】を持つキャラクターにセットされているカードを【弐符】を持つキャラクターに移動しなくてはなりません。従って最初のご質問のようなことはできず、後者の処理が必ず行われます。 Q550.自分のターンにプレイした、もしくは何らかの効果でアクティブ状態で場にキャラクターが出た時、それは「速攻」を持っているのでしょうか? A550.いいえ、それらは記述されていない限り「速攻」を持ちません。
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Special Collection Vol.7カードリスト・詳細版 - 通常表示 Special Collection Vol.7カードリスト・詳細版キャラクターカード悪夢の記憶チーム 惨禍の閃光チーム 心霊の火車チーム 地獄の鳥獣チーム スペルカード想起『うろおぼえの金閣寺』 深層『無意識の遺伝子』 爆符『ギガフレア』 『死体繁華街』 コマンドカード星に願いを 二つの炎 キャラクターカード 悪夢の記憶チーム 《悪夢の記憶チーム》 No.761 Character <Special Collection Vol.7> GRAZE(3)/NODE(8)/COST(3) 種族:妖怪 【連結(「古明地 さとり」+「古明地 こいし」)】 抵抗(3) 隠密 (自分ターン)(S): この効果はメインフェイズにしか使用出来ない。目標の〔あなたの冥界にあるスペルカード1枚〕を抜き出し、〔あなた〕がそのカードをプレイしたものとして解決する。その後、冥界にあるそのカードをゲームから除外する。 (常時)0: 目標の〔あなたの冥界にあるスペルカード1枚〕をゲームから除外する。その後、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は必要ノードがX以下のスペルカード、コマンドカード、及びキャラクター効果の目標にならない。Xはこの効果で除外したスペルカードの必要ノードに等しい。 攻撃力(7)/耐久力(7) 「またよからぬ事を考えているのね」 「邪魔するなら死体にしちゃうよ」 Illustration:ちもち コメント 【連結】(ユニオン)を持つカードの一枚。 自分の冥界に落ちたスペルカードを利用し、攻撃と防御を行うテクニカルキャラ。 7/7という大型に加えて「目標にならない」効果持ち盤面整理から隠密を利用したフィニッシュまでこなすことが出来るため、スペックは非常に高い。連結の苦労に見合う成果を見せてくれるキャラクターだろう。 このようにアタッカーとしての性能は素晴らしい物があるが、弱点はやはりノード8と重い事。後述の効果だけを目的にするならば二つの炎で冥界からリアニメイトしても良いだろう。 1つ目の能力は自分の冥界のスペルカードの再利用。想起『テリブルスーヴニール』とほぼ同じ効果である。この効果の主な利用法については想起『テリブルスーヴニール』のページで。 起動効果ではあるが、タイミングが自分ターンのメインフェイズのみと指定が厳しい。一応干渉でのスペルカードの効果の使用が可能となるため何か理不尽なコンボも生まれるかもしれない。 2つ目の効果は冥界のスペルカードを除外する事で得る「目標にならない」効果。使われた物以上のノードを持つカードが必要だが、スペル・コマンド相手ならば5ノード程度のカードがあればおおよそ対処可能である。上記のコンボの弱点となる疑惑の五芒星もこの効果のおかげで怖くない。 ただし、低ノードとはいえ電符『雷鼓弾』のように目標を取らない効果には対処出来ないので注意。 さらに6ノード以上のスペルカードは非常に数が限られる上に極端な効果が多いため、高ノードキャラクターの効果に対しては対処がし辛い。特に符ノ壱“八雲 紫”はアドバンテージ面でも天敵となり、霊烏路 空/9弾はキャラクターの必要ノードを底上げするうえに起動効果が対象を取る効果なので非常に危険である。 12/03/09以降に適用されたテキスト修正で、以前は1つ目の起動効果解決後に冥界に戻されたスペルカードが最終的に除外されることになった。この修正により、冥界にあるスペルカードを何度も使いまわすことができなくなってしまったので弱体化してしまった。 Q Aより Q354.No.761 悪夢の記憶チームの自分ターン効果で、目標となったスペルカードは解決後、いずれの領域におかれますか? A354.場に出るカードの場合、場に出ます。場に残らない場合、冥界に置かれます。目標を指定できないことが明らかな場合、プレイエリアに置かれないため、解決されずに除外エリアへ置かれます。プレイエリアに置かれた後、効果の解決に失敗した場合、冥界に置かれます。(参考:IR-3.1.7) Q060.No.364 想起「テリブルスーヴニール」によって【連結】を持つカードを目標として解決出来ますか? A060.はい、出来ます。ただし、目標のスペルカードの解決時には【連結】で指定されたカードをゲームから除外しなくてはなりません。 Q100.No.364 想起「テリブルスーヴニール」を冥界のNo.070 死符「ギャストリドリーム」を目標にプレイし、解決時にNo.336 比那名居 天子を目標にしました。その場合、No.336 比那名居 天子の(自動β)の解決は出来ますか? A100.はい、出来ます。(参考:IR-5.3.2) Q110.No.364 想起「テリブルスーヴニール」で目標を指定するスペルカードを目標とする場合、そのスペルカードの目標はいつ指定しますか? A110.No.364 想起「テリブルスーヴニール」の解決時に指定します。これは「プレイしたものとして解決する」という効果が発生するのはNo.364 想起「テリブルスーヴニール」の解決時であり、それまでは目標のスペルカードは何ら効果を持たないためです。 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union 古明地 さとり/5弾 古明地 さとり/9弾 古明地 さとり/12弾 古明地 こいし/5弾 古明地 こいし/9弾 古明地 こいし/12弾 惨禍の閃光チーム 《惨禍の閃光チーム》 No.762 Character <Special Collection Vol.7> GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:妖怪/獣 【連結(「古明地 さとり」+「霊烏路 空」)】 抵抗(2) (自動γ): 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなた〕は〔相手プレイヤーの場のカード及び手札を合わせてX枚まで〕を選び、破棄する。Xはこのキャラクターにセットされているカードの枚数に等しい。 (自動γ): あなたのターン終了時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を裏向きにして〔このキャラクター〕にセットする。 攻撃力(7)/耐久力(5) 「・・・・・・随分と警戒してるわね」 「さあどうしたの?私が居なければ火焔地獄は元通りになる」 Illustration:仄柑 コメント 【連結】(ユニオン)を持つカードの一枚。 高攻撃力と決死状態をトリガーにした大量破壊能力をもった特攻キャラ。 1つ目の能力は決死状態と同時に相手の場と手札を破棄する効果。目標を取らず数もX枚までで選べるうえ、相手の手札も対象に取れるため、大量のセットカードがある状態でも無駄になることが少ない。 ただし、相手の手札も対象としてしまっているため、禁弾『カタディオプトリック』で無効化されてしまうという弱点も含む。 2つ目の能力で自分へのセットカードを増やすことが出来るため、必要以上にパーツを積む必要がないのもありがたいが、禁薬『蓬莱の薬』等コンボになるパーツも多いので、何か考えてみてもいいだろう。 毎ターン裏向きカードがセットされていくのを活かして新難題『エイジャの赤石』や鬼神『ミッシングパープルパワー』と組み合わせてみるのも面白い。伊吹 萃香/9弾と比べると安定性と爆発力に劣るが、こちらは除去されても(自動γ)によるバックアップがあるので心強い。 このカードは【連結】(ユニオン)を持つにも関わらず決死状態になる事で真価を発揮するカードなので単体では非常に扱いづらい。 しかし、その効果の関係上二つの炎との相性は抜群である。二つの炎自体もセットカードとして扱われるので、2つ目の効果のサポートにもなる。このカードを主力とする場合、二つの炎は必須カードと言ってもいいだろう。 耐久力はそこまで高く無いので神霊の劫火で自身を決死状態にしても旨味が少ない。霊烏路 空/5弾とは違い、逆転の一手というよりはトドメの一撃や緊急回避用と考えておいた方がいいだろう。 2011/03/28にテキスト修正が施行され、1つ目の効果が(自動β)から(自動γ)に修正された。細かい変更点だが挙動が全く違ってくるので注意したい。 公式Q Aより Q352.No.762 惨禍の閃光チームの自動γ効果で、相手プレイヤーの手札を選ばない場合でも、手札は対象になったものとして扱われますか? A352.はい、扱われます。手札が0枚だった場合や、この効果のXが0だった場合でも、対象にはなっています。 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union 古明地 さとり/5弾 古明地 さとり/9弾 古明地 さとり/12弾 霊烏路 空/5弾 霊烏路 空/9弾 霊烏路 空/12弾 心霊の火車チーム 《心霊の火車チーム》 No.763 Character <Special Collection Vol.7> GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:妖怪/獣 【連結(「古明地 さとり」+「火焔猫 燐」)】 抵抗(2) (自動β): あなたの場に「心霊の火車チーム」がいない場合、メンテナンスフェイズに(3)支払っても良い。支払った場合、〔あなたの冥界にあるこのキャラクターカード〕をアクティブ状態で場に出す。 (常時)(1): 目標の〔「ゾンビ」以外の種族:幽霊を持つキャラクター1枚〕をアクティブ状態にし、裏向きにする。そのカードは以後、以下の効果を持つキャラクター「ゾンビ(GRAZE2、4/1、種族:幽霊)」として扱う。 「【(自動γ): 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、破棄される代わりにゲームから除外する。】」 攻撃力(6)/耐久力(6) 「この地霊殿に訪客なんていつ以来かしら?」 「強い人間の死体の臭い、運び甲斐がありそうな死体!」 Illustration:羽瀬ななせ コメント 【連結】(ユニオン)を持つカードの一枚。 出しやすさは随一だが戦術を持たず、戦闘力も6/6しかないがGRAZE3。 連結ルールを活かして術者として使ったり、起動効果を活かしたい。 このカードは(自動β)によって冥界からアクティブ状態で場に出せる。 このため、連結持ちの中でも過去に類を見ないほど出しやすい。黄泉の舟を使用して連結素材と共に冥界に送れば、騒霊三姉妹チームにも対抗できる速度で場に出すことが可能。 なお、この効果は相手プレイヤーのメンテナンスフェイズにも使用できる。相手ターンにこちらの場ががら空きでピンチな場合等には忘れずに使ってみよう。 場に出す時はノードは参照しないため、(常時)効果を後天性変異とのコンボで活かす為にウィニーデッキに差し込んでもいいかも知れない。 常時効果は、「ゾンビ」でない幽霊をゾンビ化する効果。自分と相手の場を問わず目標に取れるため運用の幅がある程度ある。 相手の場のキャラクターに対して使う場合半幽霊だろうが西行妖/1弾だろうが暗黒の深淵チームだろうが、問答無用でゾンビへと変化させられる。ゾンビは決死状態になると除外されるため、西行寺 幽々子/1弾の擬似自己再生効果や死霊の復活による冥界利用も避けられる。 しかもタイミングが(常時)なため、種族:幽霊を主力にするデッキにおいて致命的な存在となり得る。対策カードは必ず入れて置きたい。 …が、そうは言ってもこの効果単体では除去できるわけでもなく、幽霊にしか効果がないためイマイチ使い勝手は悪い。 自分の場のキャラクターに対して使う場合、アクティブ状態になる点が活躍する。攻撃した後の自分の場のキャラクターに対して使えばゾンビになる事で追撃が出来るのだ。このカードの効果を最大限に使う場合はこちらの方を主に使う事となるだろう。 デッキ自体を種族:幽霊で固めたり、後天性変異や『死体繁華街』のように自分の場のキャラクターを全て種族:幽霊に変えるカードとコンボしたい。 ゾンビにするキャラクターは質より量を求める。キーカードの『死体繁華街』は、元々から種族:幽霊を持つ呪精を大量に展開出来るので連結素材の死符『ゴーストタウン』共々相性が良い。 ただし、何かサポートをしなければ黒魔『イベントホライズン』や地霊殿でゾンビが全滅してしまうのでフル活用するならばキスメ/9弾も採用したい。キスメ/9弾の効果でゾンビの打点も上がる他、展開をさらに手助けする怪奇『釣瓶落としの怪』の術者であるため非常に相性が良い。 裏向きになった時点で「攻撃キャラクター」ではなくなるため、相手の防御宣言に合わせてこちらのキャラクターをゾンビに変えて相打ちといった事は出来ない。 古明地 さとり/5弾は出し辛く、古明地 さとり/9弾は戦闘力が乏しい。出しやすく、戦闘力も高いこのカードは術者としても中々優秀だろう。 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union 古明地 さとり/5弾 古明地 さとり/9弾 古明地 さとり/12弾 火焔猫 燐/5弾 火焔猫 燐/9弾 火焔猫 燐/12弾 ゾンビ(裏向きキャラクター) 地獄の鳥獣チーム 《地獄の鳥獣チーム》 No.764 Character <Special Collection Vol.7> GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:妖怪/獣 【連結(「霊烏路 空」+「火焔猫 燐」)】 (常時)(1): 目標の〔あなたの場のカード1枚〕を破棄する。その後、〔このキャラクターを目標にしたスペルカード、またはコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。 (自動γ): 〔「ゾンビ」以外のあなたの場のキャラクター〕が決死状態になった場合、その決死状態を無効としても良い。無効にした場合、そのキャラクターを裏向きで、あなたの場にスリープ状態でセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター「ゾンビ(GRAZE2、4/1、種族:幽霊)」として扱う。 「【(自動γ): 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、破棄される代わりにゲームから除外する。】」 攻撃力(5)/耐久力(5) 「残念でした、もう地獄の釜から逃げ出せない」 「お姉さんの死体は私が運んであげるよ!」 Illustration:茶葉 コメント 【連結】(ユニオン)を持つカードの一枚。 『死灰復燃』を内蔵している。 (自動γ)は『死灰復燃』と全く同じテキストとなっている。キャラクター効果なので、スペルカードだったために相手ターンに効果を活用し辛かった『死灰復燃』の弱点を克服している。この効果の利用法については『死灰復燃』のページで。 強力な効果だが、同じ弾に収録されている心霊の火車チームと比べるとゾンビがアクティブ状態にならないので追撃を掛ける事が出来ず、攻撃面では少々見劣りするか。 起動効果は霊烏路 空/9弾と同様に場のカード一枚を破棄して使用する。霊烏路 空/9弾のそれとは異なり防御的な効果になっている。死符『ギャストリドリーム』や離反工作といったカードに耐性を持つ為、連結の苦労に見合った場持ちの良さを見せてくれるだろう。 ただし、符ノ壱“八雲 紫”のようなキャラクター効果には無力。また、電符『雷鼓弾』や法界の火といった目標を取らないカードにも除去されてしまうので過信は禁物である。 戦闘力は連結を所持しているのにも関わらずノード5帯では普通であり、戦術も所持しておらずグレイズは3もあるので戦闘向きではない。 どちらかと言えば自身の(自動γ)や、名称「霊烏路 空」「火焔猫 燐」として両者の強力なスペルカード、神霊の劫火等でサポートに徹するのが定石かと思われる。 特に相手キャラクターを除去しつつ、(自動γ)で破棄するカードを自前で用意出来る『地獄の人工太陽』とは相性が良い。自身で枚数調整出来たり、「霊烏路 空」なので『地獄の人工太陽』の効果を受けないのもいい点である。 また戦闘力を当てにしていないため、二つの炎で呼び出すのにも適していると言える。 カウンター効果は無効にするカードを目標に取っていない。つまり、緑眼のジェラシー等の抵抗持ちカードも問題無く対処可能。 因みに、名称を「霊烏路 空」として扱うキャラクターの中で唯一八咫烏を装備する事が出来ない。 関連 Special Collection Vol.7 Tactical Starter(SP-59) Power Of Union スターターデッキ地 スペシャルカード 霊烏路 空/5弾 霊烏路 空/9弾 霊烏路 空/12弾 火焔猫 燐/5弾 火焔猫 燐/9弾 火焔猫 燐/12弾 ゾンビ(裏向きキャラクター) スペルカード 想起『うろおぼえの金閣寺』 《想起「うろおぼえの金閣寺」》 No.765 Spell <Special Collection Vol.7> NODE(5)/COST(3) 術者:古明地 さとり 効果範囲:複数の効果を持つカード 発動期間:瞬間 【連結(術者が「古明地 さとり」であるスペルカード1枚+必要ノードが5以上のスペルカード1枚)】 以下の効果から1つを選んで解決する。 1.〔あなたのサイドボードにある【】の記述を持たないスペルカード1枚〕を公開する。その後、〔あなた〕がそのカードをプレイしたものとして解決する。 2.〔あなたのデッキ〕を全て見て、任意のカード1枚を抜き出し、手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。 曖昧な記憶から新たな力が生み出される。 (PR.095 記憶の水底より一筋の光が射し込む。) Illustration:9時(PR.095:RiE) コメント 【連結】(ユニオン)を持つ古明地さとりのスペルカード。 初のサイドボード参照を行う効果を持つ。 とりあえず他の連結持ちと異なり、素材指定が非常に緩い。このカードそのものが素材となる条件を両方満たしているので、最悪の場合このカード2枚を素材として連結の効果を解決することも可能である。 また一つ目の条件を満たす想起『テリブルスーヴニール』は非常に汎用性の高いスペルカードであり、またノード5以上のスペルカードは選択肢が特に多く、特に同じく連結を持ちサポートを共有できる天竜『雨の源泉』や魔空『アステロイドベルト』といったカードとは相性がいいだろう。 そしてその縛りの緩さに反し効果はいずれも強力である。 1の効果はサイドボードのスペルカードをプレイしたものとして解決する効果。 種族限定や特定デッキにのみ劇的な効果を生むスペルカードをサイドに1枚だけ積んで必要に応じて引っぱって来る、通称シルバーバレットと呼ばれる戦術が可能となる。 ただし、【】の記述を持つものは不可能。装備、呪符、世界呪符、幻想生物、連結【ターン1枚制限】などの等の特殊効果は分かりやすいが、鬼符『ミッシングパワー』など【】つきテキストを与えるカードも制限されるので注意。 とはいえ、恋符『マスタースパーク』をはじめとした強力だが腐りやすいカードをデッキに入れることなく使用できるのは強力。 この効果を使用する場合にサイドボードに採用される主なカードは 奇術『ミスディレクション』 恋符『マスタースパーク』 死符『ギャストリドリーム』 日符『ロイヤルフレア』 禁忌『フォービドゥンフルーツ』 罠符『キャプチャーウェブ』 開宴『二拝二拍一拝』 想起『テリブルスーヴニール』 鳥符『ヒューマンケージ』 幻惑『花冠視線(クラウンヴィジョン)』 要石『天地開闢プレス』 運命『ミゼラブルフェイト』 想起『恐怖催眠術』 乾坤『荒々しくも母なる大地よ』 星符『ポラリスユニーク』 驚雨『ゲリラ台風』 不滅『フェニックスの尾』 蝶符『鳳蝶紋の死槍』 この辺りだろうか。 デッキコンセプトによってはこの限りではないが、基本的には一発逆転系のカードや万能除去、コストが高い代わりに強力なカードを積む事になるだろう。 10枚全てをスペルにするのもアリだが、苦手なデッキ相手の最低限のメタカード程度は積んだ方がいいかもしれない。 2の効果は万能サーチ。デッキから任意の1枚を手札に加える。マッチの2戦目などではサイドインしたメタカードを手札に加えることが出来るため、サイドではなくデッキから擬似的なシルバーバレットを行えるようになり、無駄になることはない。 また、コンボデッキならば任意のカードを持ってこれるので、コンボへの布石として使う事も出来る。サーチ手段の乏しいカードが必要な場合はこの効果を利用しよう。 1の効果で公開したスペルカードは解決後冥界に送られる。このカードも冥界に送られるので、この効果でノード5以上または術者が「古明地 さとり」のスペルを落とせばもう一度想起『うろおぼえの金閣寺』をプレイ出来る条件が揃う。試合終了後デッキに混ぜてしまわないように注意しよう。 エラッタにより、効果範囲のアイコンが「プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果」から「複数の効果を持つカード」に修正された。 第十三弾にて、本家である新難題『金閣寺の一枚天井』が登場。あちらは世界呪符を持つリセットカードであり、効果には全く関連性がない。うろおぼえにも程があるのではないだろうか。 公式Q Aより Q359.No.765 想起「うろおぼえの金閣寺」で、サイドボードのカードをプレイした場合、解決後にサイドボード以外の領域に置かれる事になり、ゲーム中に存在する自分のカードが50枚より多くなりますが、これは違反ですか? A359.いいえ、デッキの枚数に関する制限はゲーム開始時のみチェックされます。以後、ゲーム中に発生した効果によってゲーム中のカードが増減した場合でも、それは適切な処理です。ただし、次のゲーム以降、デッキとサイドボードの枚数は50枚および10枚に戻さなくてはなりません。コメント何らかの効果で解決したスペルカードが非公開領域に送られる事もあるので、もしカードスリーブを使用している場合はサイドボードも同じカードスリーブで統一しなければならない。「Vision Official Sleeve」のうち西行寺 幽々子、霊鳥路 空、いぬさくや&レミリアは50枚しかスリーブが入っていないので、他のスリーブを使用するか複数買っている必要がある。 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union プロモーションカード 古明地 さとり/5弾 古明地 さとり/9弾 古明地 さとり/12弾 悪夢の記憶チーム 惨禍の閃光チーム 心霊の火車チーム ※術者が「古明地 さとり」であるスペルカード 想起『テリブルスーヴニール』 脳符『ブレインフィンガープリント』 心花『カメラシャイローズ』(必要ノード5以上) 想起『恐怖催眠術』(必要ノード5以上) 想起『うろおぼえの金閣寺』(必要ノード5以上) 深層『無意識の遺伝子』 《深層「無意識の遺伝子」》 No.766 Spell <Special Collection Vol.7> NODE(7)/COST(3) 術者:古明地 こいし 効果範囲:その他 発動期間:世界呪符 【連結(「古明地 こいし」+記憶「DNAの瑕」)】 【世界呪符】 維持コスト(2) (常時)(1)(S): ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕はスペルカード、コマンドカード、及びキャラクター効果の目標にならない。 (自分ターン)(1)(S): ターン終了時まで〔あなたの場のキャラクター全て〕は「隠密」を得る。 全ての生物は細胞分裂の際、DNAの複製により遺伝情報の伝達を行っている。 Illustration:三日月沙羅 コメント 【連結】(ユニオン)を持つスペルカード。 自分の場のキャラクター全員が古明地 こいし/5弾と同じような状態になれる。 1つ目は防御効果。目標をとらない効果は防げないため絶対ではないが、1枚で大きな防御効果を得ることが出来る。ただし、自分の使用するカードやキャラクター効果からも目標にならないため、強化系のカードとはやや相性が悪い。 2つ目は自分のキャラ全員に隠密を持たせる効果。開海『海が割れる日』と同じような効果だが、デッキではなくそのままライフを攻撃できるため、勝ちまでの計算がしやすい。 弱点は連結条件に術者でもある「古明地 こいし」を要求された上で維持コスト(2)を要求されることと、どちらの効果もスリープを要求するため、1枚では攻撃と防御を完全な両立ができないこと。 基本的には特に強力な2つ目の効果を目的に採用し、場合によっては1つ目の効果を起動するといった使い方が望ましい。 連結の効果によって「古明地 こいし」という名称としても扱われているがキャラクターではないので、術者として扱ったり古明地 さとり/9弾の(自動α)を適用したりする事は出来ない。→場にいる/いない 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union 古明地 こいし/5弾 古明地 こいし/9弾 古明地 こいし/12弾 悪夢の記憶チーム 記憶『DNAの瑕』 爆符『ギガフレア』 《爆符「ギガフレア」》 No.767 Spell <Special Collection Vol.7> NODE(5)/COST(3) 術者:霊烏路 空 効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 【連結(爆符「メガフレア」+爆符「メガフレア」または「八咫烏」)】 〔あなた〕は②支払う。その後、〔必要ノードがX以下の相手の場のカード全て〕を破棄する。Xはこの効果でコストを支払った後の、あなたのノードの枚数に等しい。 原子核反応によって発生する凄まじいエネルギーには、一つの都市を壊滅させる程の威力がある。 Illustration:CircleK コメント 【連結】(ユニオン)を持つカードの一枚。超すごいメガフレア。 範囲が相手の場のカード全てとなり、それにあわせて決死状態ではなく破棄を行う効果となった上に、解決後にメインフェイズを終了しないのでそのまま総攻撃をかけることが出来る。 一見すると爆符『メガフレア』の完全上位互換だが、ダメージを与える効果では無くなったのでパチュリー・ノーレッジのように「高ノードだが低耐久」といったカードに弱くなっている。 爆符『メガフレア』以外に八咫烏も連結素材に利用でき、霊烏路 空/9弾を使用することで両方とも使いやすくなる。霊烏路 空/5弾の方も自前で八咫烏を用意できるので相性が良い。 とにかく強力なカードである事には間違い無いのだが、ややオーバーキル気味な効果である。また、相手に大きな損害を与えるには大量のノードを用意してやる必要もある。 そのため、連結素材も優秀でこのカードと役割も似ている魔空『アステロイドベルト』に立場を食われ気味な気がしなくもない。 裏向きカードや必要ノード「-」のカードについてはテキストで定義されていないので、基本的に必要ノード0として計算する。相手が強力な弐符キャラクターだろうが耐久力16の西行妖/1弾だろうが問答無用で破壊していく姿はまさに究極のエネルギーに相応しいだろう。 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union 霊烏路 空/5弾 霊烏路 空/9弾 霊烏路 空/12弾 惨禍の閃光チーム 地獄の鳥獣チーム 爆符『メガフレア』 八咫烏 『死体繁華街』 《「死体繁華街」》 No.768 Spell <Special Collection Vol.7> NODE(6)/COST(4) 術者:火焔猫 燐 効果範囲:その他 発動期間:世界呪符 【連結(死符「ゴーストタウン」+「呪精」3枚)】 【世界呪符】 維持コスト(2) (自動α): 〔あなたの場のキャラクター〕の種族は種族:幽霊に変更される。 (自分ターン)S: 〔あなたの冥界にあるキャラクターカード3枚まで〕を裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットしても良い。以後、そのカードはキャラクター「呪精(GRAZE1、2/3、種族:妖精/幽霊)」として扱う。 (自分ターン)S: 目標の〔冥界にあるキャラクターカード1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。 怨念が渦を巻き、冥府の死者を呼び起こす。 Illustration:Sui. コメント 【連結】(ユニオン)を持つスペルカード。リアニメイト効果の世界呪符。 1つ目の効果は種族変更効果。自分の場のキャラクターが全て幽霊に変更される。メリットとデメリットの両方が多数生まれるため、種族絡みのカードをしっかりと把握しておく必要が出る。特に心霊の火車チームは致命傷になるため、何らかの対策を講じておきたい。 2つ目の効果は数を求めたリアニメイト。1ターンで最大3体の呪精を一度に出せるため、数を求められる盤面で重宝できる能力。戦闘力が呪精以下のキャラクターカードを釣り上げるだけでも、数のアドバンテージを得ることを容易に行える。 ただし、種族:妖精/幽霊として場に出るが、1つ目の効果で即幽霊のみに変更されてしまう。妖精コンボはほぼ不可能になると思っていいだろう。 3つ目の効果は質を求めたリアニメイト。冥符『紅色の冥界』と違い、ターン終了時に除外するデメリットが無く、他人の冥界からもリアニメイトが可能。戻したキャラクターはアクティブ状態でセットされるため、相手の冥界から相打ち要員をリアニメイトして特攻させるだけでも十分なアドバンテージとなる。 当然だが連結、弐符に関してはそれぞれの条件を満たせない限りは場に戻せない。 欠点は連結素材に呪精を3体指定されていること。普通に呪精を3枚デッキに入れて黄泉の舟で落とすか、黒猫/5弾から火焔猫 燐/9弾を出さないと達成は難しい。 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union 火焔猫 燐/5弾 火焔猫 燐/9弾 火焔猫 燐/12弾 心霊の火車チーム 地獄の鳥獣チーム 死符『ゴーストタウン』 ※名称に「呪精」を含むカード 呪精 呪精(裏向きキャラクター) 呪精『ゾンビフェアリー』 コマンドカード 星に願いを 《星に願いを》 No.769 Command <Special Collection Vol.7> NODE(4)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:呪符 【呪符】 (自動α): 〔このキャラクター〕は、「【連結(キャラクターカードを2枚)】」を得る。 (自動γ): このキャラクターが決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「連結」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、あなたの場にスリープ状態で出しても良い。 攻撃力(-1)/耐久力(-1) 「私が危なくなった時には必ず助けてくれるの」 Illustration:みゆき コメント 複数の使い方ができる呪符。 連結を得る(自動α)、連結サーチの(自動γ)、そしてマイナスの戦闘修正と、多くの効果を内蔵している。 (自動α)は、頓悟などの「連結を持つキャラクターがいる」ことを条件としたカードのサポート。このカードを出すだけならば連結持ちキャラクターを出すより容易であろう。 また、セットしたキャラクターが決死状態にされても、(自動γ)によるサーチがあるため状況を持続させやすい。もちろん連結の解決が必要なため、絶対ではないが。この使い方であれば、仏蘭西人形がお手軽ながら0/2で耐えれる上に、決死状態によるサーチ能力と合わせても相性が最もいい。 戦闘修正-1/-1も様々な活用ができる。 耐久力1のキャラにつければ決死状態になるということを意味する。相手が連結を使っていないようならば、相手のキャラクターにセットし除去あるいは弱体化呪符として使用しても問題ない。 また、自分の耐久力1のキャラにセットして、即サーチをすることが可能である。状況を整えれば4ノードから大型連結キャラクターを場に出すことも不可能ではない。星に願いを→干渉黄泉の舟で素材を落としてやれば、基本的に相手が割って入るスキがない。 仕事を終えた玉兎/5弾や不意打ちなどの目標にされたくるみ/9弾あたりに最後の仕事をしてもらってもいいだろう。 公式Q Aより Q351.No.769 星に願いををセットされたキャラクターを目標にNo.780 軋轢を解決した場合、除外されているキャラクターカードを任意に2枚選んで場に出す事はできますか? A.はい、指定はキャラクターカードであるため、できます。 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union 【連結】(ユニオン) 二つの炎 《二つの炎》 No.770 Command <Special Collection Vol.7> NODE(5)/COST(3) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔あなたの冥界にある「連結」を持つキャラクターカード1枚〕をあなたの場にスリープ状態で出し、〔このカード〕をセットする。この効果では「連結」の効果を無視する事が出来る。このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。 「(自動α): 〔このキャラクター〕の戦闘力は「X/X」に変更される。Xはこのキャラクターのコストに等しい。 (自動γ): 〔このキャラクターにセットされている「二つの炎」〕が破棄された場合、〔このキャラクター〕を破棄する。」 「こうしている間にも、貴方の躯はじっくり焼けていく」 「地獄の底で死ぬとみんな焼けて灰すら残らない」 Illustration:雨宮結鬼 コメント 自分の冥界から連結の効果を無視して【連結】(ユニオン)を持つキャラクターカードをリアニメイトするカード。 連結もちの出しづらさを改善できるが、出した後のキャラクターに、このカードがデメリットつき呪符としてセットされてしまう欠点がある。 呪符化した二つの炎の一つ目の効果は、戦闘力がコストと同じ値になる戦闘修正。元々の戦闘力よりも高くなることはまずないだろう。 二つ目の効果は、セットカードとなった二つの炎が破棄されると、キャラクターが破棄状態になる効果。呪符は比較的対処されやすく、出した後の扱いには気を使う。 このため、有効活用するならば、戦闘力に期待しなくてよく効果が強力なタイプの連結持ちを出すか、呪符化した二つの炎を破棄以外の方法で外すなどの工夫が必要になる。 前者では、悪夢の記憶チームや伝統の墨守チーム、何度も使い回すことで効果を発揮する惨禍の閃光チームなどとは特に相性が良い。 後者では、伊吹 萃香/9弾や永遠亭で動かす、併用する、自前でそれができる暗黒の深淵チームを使う、といった手がある。 また、迷ひ家で(自動γ)を事実上無意味にするのも手ではある。 迷ひ家の場合、除外状態の解決中に二つの炎の(自動γ)が発生するが、除外状態のカードは破棄されないため、滞りなく除外され、また戻ってくる。戻す効果であり連結素材の除外の必要もない。 妖鳥と化猫チームと蒼天の突風チームは、二つの炎で出すと、このカードがセットされた途端に0/0という戦闘力になり決死状態になる。このカードとの相性は最悪だろう。 眠れる恐怖チームに対して使用しても、何も特別なことは起こらない。元々戦闘力がX/X表記であるが、眠れる恐怖チームの(自動α)および戦闘力の表記に用いられている「X」と、二つの炎のテキストに用いられている「X」は、別のものである。加えて言うなら、チームの自動αは「本来の戦闘力Xの値を定義する」効果、二つの炎の自動αは「戦闘修正:変更」である。 Q A Q356.No.774 眠れる恐怖チームをNo.770 二つの炎によって場に出した場合、戦闘力はどちらの自動効果によるかを選べますか? A356.いいえ、選べません。No.774 眠れる恐怖チームの自動効果は戦闘力の変数の定義のため、最初に決定します。一方、No.770 二つの炎の自動効果は戦闘力の変更のため、必ずNo.770 二つの炎の自動効果による戦闘力に変更されます。(参考:IR-6.1.10) 関連 Special Collection Vol.7 Power Of Union
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解決済みの問題(方針の決まった問題) 編集ノートの過去ログです。 スペルカードの『 』を「 」に変更・統一する。サイトなどからコピペが出来なくて微妙に不便だったので。 -- 名無しさん (2014-04-19 16 58 07) id passは編集する際の簡単な注意点を書いたページを作って、そこに置く。 -- 名無しさん (2014-04-19 17 01 24) 現行wikiではカードセット一覧という個別ページで各弾の概要説明を記述したりしていますが、正直目に触れる機会が少ないので第○弾の個別ページに概要を記述したほうが絶版情報などが分かりやすく有益かと思います。 -- 名無しさん (2014-04-20 23 35 35) Visionもカードセットがかなり出て現行wikiのメニューがかなり下に長く伸びています。間に1つ各弾へのリンクをまとめたページを作ったほうが便利になるか、慣れた現状のほうがよいか? -- 名無しさん (2014-04-20 23 45 59) 叩き台としてクッションページの案を作りましたが、現行の使い慣れたページ構成を変更するのは抵抗がありますが、今後もカードセットが増え続けることを前提にメニューに追加し続ける形でよいのか議論したいと思います。カードセット一覧(仮) -- 名無しさん (2014-04-21 00 16 09) 実際にどのような見た目になるのか分かったほうが議論しやすいと思い、第○弾のページに概要を~の叩き台も用意しました。第一弾 -- 名無しさん (2014-04-21 00 51 43) んーと、比較対象、っていうかこういうの良いなーってのはパズドラ非公式wikiみたいに樹を畳めたら見た目はスマートになるな、とは思う。問題はそれをどうやるかなんだけど……。個人的にはカードセット一覧も、今まで通りの形式も双方利点はあると思う。 -- 名無しさん (2014-04-23 01 01 23) スターターシリーズ以外の部分も形だけ作りました。シリーズごとに分かれているのが見栄えが悪そうなら全部まとめて1つに畳む形になると思います。 -- 名無しさん (2014-04-23 16 23 44) 個人的にはこれでいいと思うかな。公式のサプライ関係のリストもこういう纏め方だし。 -- 名無しさん (2014-04-25 12 09 55) とりあえず3弾以降のページも仮作りしておきますかい? 割と例大祭以降でもいい気はするけど。 -- 名無しさん (2014-04-29 01 15 52) トップページとメニューですが基本的に前wikiのコピペから不要と思われる記述を削る形で編集しました。 -- 名無しさん (2014-04-30 20 19 25) 英数字の半角全角統一、した方がいいかも。全てがFになる時は全角大文字なのにヴォヤージュとかは半角になってるから -- 名無しさん (2014-05-14 13 29 44) 確認しました、前wikiは全角ですが、データベース準拠での編集にしますので「すべてがFになる時」は半角とします。 -- 名無しさん (2014-05-14 21 02 39) -追記、はじめにお読みくださいに追記しました。 -- 名無しさん (2014-05-14 21 04 22)
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Revisionの質問や雑談、どこに書けばいいのかわからない情報の投稿、編集依頼などはこちらで。 最新の10件を表示しています。 過去のコメントはこちら。 フリー版に関する質問や雑談はこちら。 POLINの神理反転の効果の意味が分からないんですが、わかる人いますか? - 名無しさん (2024-02-27 10 06 59) 外伝の話です - 名無しさん (2024-02-27 10 08 11) ネタバレなので一応白字 外伝追加シナリオのラスボス戦にて一部特殊技のダメージ(即死?)を回復に反転する効果です。 - 名無しさん (2024-02-27 11 13 59) ありがとうございます。全部パルテナで跳ね返してたので全然わかりませんでしたww - 名無しさん (2024-02-27 11 43 39) ゴブリンキング倒したら金のドクロドロップしたんですが、各強敵ボスに確率で固有ドロップあるんですか?それともゴブリンキングだけ? - 名無しさん (2024-02-27 19 26 51) 2章の老夫婦、なんでこんな危険なところに住んでいるんだろう? で奥さんの治療薬のため……ってのが分かって一瞬納得しかけたけど、どうせ沼地まで物資をわざわざ運んできてもらうなら、街に住んで特効薬をとってきてもらうようお願いすればいいんじゃないかと思えてしまう - 名無しさん (2024-03-02 08 58 39) 外伝のラック999以上にしても表示はかわりませんが、得られるコインは増えるのでしょうか - 名無しさん (2024-03-04 08 50 07) 外伝絵画の部屋の宝箱ってアレどうやって取れるのでしょうか - 名無しさん (2024-03-13 01 11 26) 闘技場の装備マスターとメダル - 名無しさん (2024-03-13 20 17 27) 外伝の金のドクロの使い道は? - 名無しさん (2024-03-13 21 49 37) 外伝で手に入る本編の重要アイテムは全部天秤用 - 名無しさん (2024-03-13 23 08 38) 違う、ほとんど天秤用だ。使用用途あるものはあるけど金のドクロは無い - 名無しさん (2024-03-13 23 15 00) シロだけなんで記憶戻らなかったんやろ - 名無しさん (2024-03-19 02 06 58) 他のキャラが言及しないだけで酒場にカイ連れて来た時の会話で5章の話してるからから記憶はちゃんと戻ってる - 名無しさん (2024-03-19 08 03 19) 外伝のPOLIN 魔法型の高速詠唱の下が空だったことにクリアしてから気づきました。取得できる装備品わかる方いらっしゃいますか? - 名無しさん (2024-03-21 20 17 48) 英語で良ければsteamのガイド([Cave of Phantom Mist] Gaiden Compendium)に載ってる。7層の武器っぽい。 - 名無しさん (2024-03-21 22 35 15) 黄金の肩鎧でした ありがとうございます - 名無しさん (2024-03-22 08 48 44) 名前
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Mission00 Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08A Mission09 Mission10A Mission11 Mission12A Mission13A Mission15A Mission08B Mission10B Mission12B Mission13B Mission14B Mission15B Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission25 Mission26 Mission27 ブリーフィング Mission27マップ 自軍 敵軍 ブリーフィング Briefing Menu 作戦 作戦内容を再び確認します 詳細情報 詳細情報を表示します ハンガー ヴァンツァーのセットアップを行います 補給リスト パイロット パイロットのセットアップを行います シミュレーター シミュレーターを開始します バトルシミュレーター / サバイバルシミュレーター アリーナ アリーナを開始します アリーナ システム セーブ、ロードやオプション設定を行います 出撃 ブリーフィングを終了して出撃します Mission27へ 上へ Mission27 リアクター 勝利条件 敵機全滅 敗北条件 味方機全滅 獲得経験値 43200 獲得CP 7400 獲得RP 4 マップ 地形 進入不可 傾斜 段差 段差(移動可) 壁 平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原 マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 □ 放射範囲 小隊 《1》 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6|《7》 / 10|8 / 《9》|《11》 / 12 / 13 / 14|《15》 / 16 / 17|《18》 / 19 / 20 / 21 一定ターンになるとエネルギーが放射され、放射範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける全パーツが均等にダメージを受ける ダメージ量は、各パーツの最大HPの1/3となる このエネルギー放射で、現在HPが「0」になることはなく、「1」残る 放射する3ターン前になると、放射範囲が表示される エネルギー放射タイミングターン フェイズ 放射範囲 10ターン プレイヤーフェイズ終了後 放射範囲1~2 20ターン プレイヤーフェイズ終了後 放射範囲1~3 25ターン プレイヤーフェイズ終了後 放射範囲1~4 30ターン プレイヤーフェイズ終了後 放射範囲1~5 35ターン プレイヤーフェイズ終了後 放射範囲1~6 40ターン プレイヤーフェイズ終了後 放射範囲1~7 45ターン プレイヤーフェイズ終了後 放射範囲1~8 上へ 自軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 ヘクター・レイノルズ 3 4 5 6 上へ 敵軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 武装 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 武装 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 武装 ランチャー 攻撃タイプ BP S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 武装 リーダー ジャマー W/P 1 グレン・デュバル LV27 24 / 24 EMP特性オールヒットストライカーリンクアサルトリンクガンナーリンクスピードⅡブーストⅡハンマーダウンスピードⅢブーストⅠチャージⅠ ブルータルウルフ 胴体 15922 / 15922 40 属性防御 武装 RD 311×1 1 2 92%-92% 1-1 -No Items- 2700 左腕 ストライカー Lv.2 24 右腕 武装 MS 330×2 10 1 4 / 4 6-8 アサルト Lv.9 30% 脚 ガンナー Lv.4 100% 8 武装 SG 32×13 3 2 74%-68% 2-3 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP メカニック Lv.1 アサルト 武装 CN 508×1 7 2 82%-68% 4-10 ジャマー Lv.1 2274 / 4097 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 2 グリムニル隊・メカニック LV27 24 / 24 EMP特性フルディフェンススライスショットⅡマイナスショットⅡ テラーウルフ 胴体 1712 / 1712 16 属性防御 左手 MG 22×10 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1164 / 1164 40 ストライカー Lv.1 16 右腕 1164 / 1164 40 右手 SD 20×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 184 最大緩和値+104 アサルト Lv.1 0% 脚 1250 / 1250 16 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 慎重型 BP Repair リペア回復量:2070全リペア回復量:620リストア回復量:1255リムーブ: メカニック Lv.9 メカニック 右肩 ジャマー Lv.1 1424 / 1499 3 グリムニル隊・ジャマー LV27 24 / 24 EMP特性アビスショットアサルトリンクLテラーショットⅠスライスショットⅢ テラーウルフ 胴体 1804 / 1804 8 属性防御 左手 FT 61×3 3 2 70%-66% 1-2 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1012 / 1012 8 属性防御 ストライカー Lv.1 16 右腕 1012 / 1012 8 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.2 36% 脚 1250 / 1250 24 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 4脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP EMP ステータス障害:属性防御: メカニック Lv.1 ジャマー 右肩 ジャマー Lv.9 1338 / 1409 4 グリムニル隊・ストライカー LV27 24 / 24 EMP特性ハードストライクストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅡフットワークダブルパンチⅠブラストストライク テラーウルフ 胴体 2408 / 2408 20 属性防御 左手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1330 / 1330 56 ストライカー Lv.9 16 右腕 1330 / 1330 56 右手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 14% 脚 1876 / 1876 20 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:638 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 1130 / 1794 5 グリムニル隊・アサルト LV27 24 / 24 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅡブーストⅡスイッチⅡディフェンスⅡ テラーウルフ 胴体 2294 / 2294 32 属性防御 左手 MG 22×10 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1268 / 1268 32 属性防御 ストライカー Lv.1 16 右腕 1268 / 1268 32 属性防御 右手 SG 25×9 3 2 75%-58% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.9 26% 脚 1595 / 1595 8 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:185 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 1659 / 1737 6 グリムニル隊・ガンナー LV27 24 / 24 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡズームディフェンドボディブラストショット テラーウルフ 胴体 1900 / 1900 16 属性防御 左手 BZ 167×1+134 6 2 49%-32% 2-7 2 -No Items- 1350 左腕 1046 / 1046 20 ストライカー Lv.1 16 右腕 1046 / 1046 20 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 1330 / 1330 4 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.9 -10% 8 4脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:82 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1767 / 1976 7 グリムニル隊・ストライカー LV27 24 / 24 EMP特性ハードストライクストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅡフットワークダブルパンチⅠブラストストライク テラーウルフ 胴体 2408 / 2408 20 属性防御 左手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1330 / 1330 56 ストライカー Lv.9 16 右腕 1330 / 1330 56 右手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 14% 脚 1876 / 1876 20 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:638 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 1130 / 1794 8 グリムニル隊・ストライカー LV27 24 / 24 EMP特性ハードストライクストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅡフットワーク テラーウルフ 胴体 2408 / 2408 20 属性防御 左手 RD 160×1 1 2 82%-82% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1330 / 1330 56 ストライカー Lv.9 16 右腕 1330 / 1330 56 右手 PB 121×1 1 2 88%-88% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 14% 脚 1876 / 1876 20 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:638 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 1220 / 1794 9 グリムニル隊・アサルト LV27 24 / 24 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅡブーストⅡスイッチⅡバラージュ テラーウルフ 胴体 2294 / 2294 32 属性防御 左手 MG 34×7 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1268 / 1268 32 属性防御 ストライカー Lv.1 16 右腕 1268 / 1268 32 属性防御 右手 SG 35×7 3 2 75%-58% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.9 26% 脚 1595 / 1595 8 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:185 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 1689 / 1737 10 グリムニル隊・アサルト LV27 24 / 24 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅡブーストⅡ テラーウルフ 胴体 2294 / 2294 32 属性防御 左手 SG 35×7 3 2 75%-58% 1-3 JOB経験値取得+10% -No Items- 1350 左腕 1268 / 1268 32 属性防御 ストライカー Lv.1 16 右腕 1268 / 1268 32 属性防御 右手 FT 49×4 3 2 70%-66% 1-2 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.9 26% 脚 1595 / 1595 8 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:185 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 1651 / 1737 11 グリムニル隊・ランチャー LV27 30 / 30 EMP特性ダブルランチャーストライカーリンクLストライカーリンクRAPコスト0Max AP+2Max AP+2Max AP+1Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2タックルスキルダウン-2% テラーウルフ 胴体 1827 / 1827 12 属性防御 左手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 997 / 997 12 属性防御 ストライカー Lv.3 20 右腕 997 / 997 12 属性防御 右手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.9 攻撃型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1796 / 1891 12 グリムニル隊・ランチャー LV27 30 / 30 EMP特性ダブルランチャーストライカーリンクLストライカーリンクRAPコスト0Max AP+2Max AP+2Max AP+1Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 テラーウルフ 胴体 1827 / 1827 12 属性防御 左手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 997 / 997 12 属性防御 ストライカー Lv.3 20 右腕 997 / 997 12 属性防御 右手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.9 攻撃型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1796 / 1891 13 グリムニル隊・ランチャー LV27 30 / 30 EMP特性ダブルランチャーストライカーリンクLストライカーリンクRAPコスト0Max AP+2Max AP+2Max AP+1Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 テラーウルフ 胴体 1827 / 1827 12 属性防御 左手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 997 / 997 12 属性防御 ストライカー Lv.3 20 右腕 997 / 997 12 属性防御 右手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.9 攻撃型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1796 / 1891 14 グリムニル隊・ランチャー LV27 30 / 30 EMP特性ダブルランチャーストライカーリンクLストライカーリンクRAPコスト0Max AP+2Max AP+2Max AP+1Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 テラーウルフ 胴体 1827 / 1827 12 属性防御 左手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 997 / 997 12 属性防御 ストライカー Lv.3 20 右腕 997 / 997 12 属性防御 右手 KN 110×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.9 攻撃型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 256×2 24 1 6 / 6 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1796 / 1891 15 グリムニル隊・ランチャー LV27 30 / 30 EMP特性ストライカーリンクLストライカーリンクRAPコスト0Max AP+2Max AP+2Max AP+1Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2タックルオートマシン テラーウルフ 胴体 1827 / 1827 12 属性防御 左手 KN 118×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 997 / 997 12 属性防御 ストライカー Lv.3 20 右腕 997 / 997 12 属性防御 右手 KN 118×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 GR 637×1 27 1 4 / 4 4-6 3 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.9 攻撃型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 GR 637×1 27 1 4 / 4 4-6 3 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1796 / 1891 16 グリムニル隊・ランチャー LV27 30 / 30 EMP特性ストライカーリンクLストライカーリンクRAPコスト0Max AP+2Max AP+2Max AP+1Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 テラーウルフ 胴体 1218 / 1827 12 属性防御 左手 KN 118×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 665 / 997 12 属性防御 ストライカー Lv.3 20 右腕 665 / 997 12 属性防御 右手 KN 118×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 1014 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 GR 637×1 27 1 4 / 4 4-6 3 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.9 攻撃型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 GR 637×1 27 1 4 / 4 4-6 3 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1796 / 1891 17 グリムニル隊・ランチャー LV27 30 / 30 EMP特性ストライカーリンクLストライカーリンクRAPコスト0Max AP+2Max AP+2Max AP+1Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 テラーウルフ 胴体 1827 / 1827 12 属性防御 左手 KN 118×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 997 / 997 12 属性防御 ストライカー Lv.3 20 右腕 997 / 997 12 属性防御 右手 KN 118×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 GR 637×1 27 1 4 / 4 4-6 3 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.9 攻撃型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 GR 637×1 27 1 4 / 4 4-6 3 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1796 / 1891 18 グリムニル隊・ガンナー LV27 24 / 24 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡズームブラストショットディフェンスⅠ テラーウルフ 胴体 2171 / 2171 16 属性防御 左手 RF 181×1 6 2 74%-51% 1-7 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1195 / 1195 20 ストライカー Lv.1 16 右腕 1195 / 1195 20 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 4 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.9 -10% 8 4脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1862 / 2202 19 グリムニル隊・ガンナー LV27 24 / 24 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡズーム テラーウルフ 胴体 2171 / 2171 16 属性防御 左手 RF 181×1 6 2 74%-51% 1-7 JOB経験値取得+20% -No Items- 1350 左腕 1195 / 1195 20 ストライカー Lv.1 16 右腕 1195 / 1195 20 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 4 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.9 -10% 8 4脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1862 / 2202 20 グリムニル隊・ガンナー LV27 24 / 24 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡズーム テラーウルフ 胴体 2171 / 2171 16 属性防御 左手 BZ 156×1+122 6 2 49%-32% 2-7 2 -No Items- 1350 左腕 1195 / 1195 20 ストライカー Lv.1 16 右腕 1195 / 1195 20 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 4 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.9 -10% 8 4脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1874 / 2202 21 グリムニル隊・ガンナー LV27 24 / 24 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡズーム テラーウルフ 胴体 2171 / 2171 16 属性防御 左手 BZ 156×1+122 6 2 49%-32% 2-7 2 -No Items- 1350 左腕 1195 / 1195 20 ストライカー Lv.1 16 右腕 1195 / 1195 20 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 4 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.9 -10% 8 4脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1874 / 2202 上へ
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《死神「ヒガンルトゥール」》 No.115 Spell <第二弾> NODE(4)/COST(1) 術者:小野塚 小町 効果範囲:その他 発動期間:世界呪符 【世界呪符】 維持コスト(1) (相手ターン)0: 目標の〔プレイヤー1人、またはキャラクター1枚〕に1ダメージを与える。その後、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして〔このカード〕にセットする。セットできない場合、このカードを破棄する。 【(自動γ): 〔このカードにセットされているカード〕が3枚以上になった場合、〔このカード〕を破棄する。】 死神の介錯で、また一人彼岸に帰っていく・・・ Illustration:たこ焼き テキスト修正@2011/03/13 コメント 小野塚 小町のスペルカード。 相手ターン限定だが人界剣「悟入幻想」のような働きをする。 出してから次の相手ターンで使えば実質掛かるコストは1なので意外と使える。 スターサファイア/1弾やルナチャイルド/1弾のような耐久1のキャラクターが相手の場に複数居れば一掃出来る。 魔導書とのシナジーが凶悪。数次第では大型も落とせるようになる。 たまに相手プレイヤーに3点ダメージで、最後の一押しになったりもする。 注意すべき点は、以下の2つ。 1つ目は、冥界にカードが2枚以上ないと本来の性能を発揮できないこと。つまり、序盤に相手が場に出したサニーミルクを除去しようと思ってもできない場合があるということ。 2つ目は、VISIONにおいては「1枚のカードの同一の効果はその干渉内で一度しか使用できない」というルール。一度の干渉内で三連射は出来ない。例えば、このカードの効果で蓬莱人形/1弾に1点のダメージを与えるのに干渉して、アリス・マーガトロイド/1弾の効果で蓬莱人形/1弾をデッキの上に戻すことを宣言された場合、さらにそれに干渉してこのカードの効果を使用し蓬莱人形/1弾に1点のダメージを与えることはできない。 テキスト修正により「3枚」→「3枚以上」になった。 冥界のカードが1枚もなくてもダメージを与えることが出来る。この場合「その後~」の効果の解決には失敗するが、「セットできない場合~」の効果は問題なく発揮され、このカードが破棄される。 永続的に利用する方法も幾つかある。知略の幻術チームと組み合わせる。相手ターンに2回効果を起動→知略の幻術チームの効果で自分ターン開始時に1枚、次の相手ターン開始時に1枚破棄する。 マナシールド、ボーダーオブライフ2枚(1枚は冥界の一番上、もう1枚は手札)、森近 霖之助/7弾と組み合わせる。ヒガンルトゥール効果起動→ボーダーオブライフ→ヒガンルトゥール……というループを無限に繰り返し、好きなだけダメージを与えられる。揃えるカードの枚数が多い、冥界対策、カウンター、キャラクター除去などで対策が取れるため現実的ではないが、決まれば勝利が確定する。 収録 第二弾 関連 「小野塚 小町」 小野塚 小町/1弾 小野塚 小町/5弾 小野塚 小町/11弾 小野塚 小町/14弾 小野塚 小町/20弾 場で「小野塚 小町」として扱われるカード 冥府の司直チーム(連結) 耐久力とダメージ
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・弱点について NMには弱点がランダムに設定されています。 弱点は大別して「魔法攻撃」「物理的なWS」「魔法的なWS」の3つ。 「魔法攻撃」:黄色の!!エフェクトが出る → 素材のドロップ率アップ + サイレス 「物理的なWS」:青色の!!エフェクトが出る → 装備品のドロップ率アップ + アムネジア 「魔法的なWS」:赤色の!!エフェクトが出る → アートマをドロップ + テラー 弱点は突きすぎるとドロップ率が低下するため、気付いた人が報告し、以降同様の攻撃は避ける。 ・「魔法属性のWS」について 下記の13種類のWSでほぼ弱点を突ける模様。 短剣 サイクロン、エナジードレイン 片手剣 レッドロータス、セラフブレード 両手剣 フリーズバイト 両手槍 ライデンスラスト 両手鎌 シャドーオブデス 片手刀 影 両手刀 陣風、光輝 片手棍 セラフストライク 両手棍 アースクラッシャー、サンバースト ・「物理属性のWS」について EVWS、スキル200のWSの弱点報告が多い。 レリック、ミシックWSの報告はほとんどない。 禁断エリアのジョブアクセは青弱点つかないとドロップがしぶいので、 雑魚でTPためつつ狙っていってください。 ・「魔法攻撃」について 不確定ですが、以下の候補がある模様 Ⅲ系↑精霊、古代、弐系遁術、精霊弱体、ディスペル、ポイズン系、ドレイン、アスピル、 バイオ、ディア、バニシュ系、ホーリー、フラッシュ、スレノディ系 死闘エリアのHNMについては、AF3+2素材のドロップが格段に上がるため、 積極的に狙ってください。
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Mission00 Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08A Mission09 Mission10A Mission11 Mission12A Mission13A Mission15A Mission08B Mission10B Mission12B Mission13B Mission14B Mission15B Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission25 Mission26 Mission27 Mission25マップ 自軍 敵軍 Mission25 シンクロトロン外周 勝利条件 敵機全滅 敗北条件 味方機全滅 獲得経験値 39600 獲得CP 6300 獲得RP 4 クリアすると、「バトルシミュレーター18」追加 マップ 地形 進入不可 傾斜 段差 段差(移動可) 壁 平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原 マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 小隊 《1》 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 鋼天(1)とウォルター機が戦闘すると、会話イベントが発生する 上へ 自軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 ヘクター・レイノルズ 3 4 5 6 上へ 敵軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 武装 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 武装 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 武装 ランチャー 攻撃タイプ BP S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 武装 リーダー ジャマー W/P 1 モーガン・ベルナルド LV27 24 / 24 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクアサルトリンクパニックショットⅡズームインフェルノ 鋼天 胴体 14462 / 14462 80 属性防御 武装 RF 251×4 6 1 88%-73% 4-10 -No Items- 2500 左腕 ストライカー Lv.1 24 右腕 武装 SG 95×6 3 2 77%-59% 1-3 アサルト Lv.3 0% 脚 ガンナー Lv.8 100% 6 武装 MS 255×4 10 1 ∞ / ∞ 6-8 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP メカニック Lv.1 ガンナー 武装 CN 449×4 14 1 98%-90% 1-5 ジャマー Lv.1 3062 / 6854 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 2 グリムニル隊・ジャマー LV26 23 / 23 EMP特性アビスショットアサルトリンクLテラーショットⅠマイナスショットⅡディフェンドボディブロックDMG60 シャカール 胴体 2062 / 2062 8 属性防御 左手 FT 49×4 3 2 70%-66% 1-2 JOB経験値取得+20% -No Items- 1250 左腕 1157 / 1157 8 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 1157 / 1157 8 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.2 22% 脚 1595 / 1595 8 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Sensor センサー範囲:5ステータス障害: メカニック Lv.1 ジャマー 右肩 ジャマー Lv.8 1541 / 1563 3 グリムニル隊・アサルト LV26 23 / 23 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅡブーストⅠスイッチⅡバラージュアイテムブレイク ゼニス 胴体 2294 / 2294 32 属性防御 左手 MG 34×7 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% 全リペア400全リペア400全リペア400全リペア400 1250 左腕 1268 / 1268 32 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 1268 / 1268 32 属性防御 右手 SG 35×7 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.8 2% 脚 1520 / 1520 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 1555 / 1652 4 グリムニル隊・ガンナー LV26 23 / 23 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡズームクイックドロウブラストショット グリレゼクス 胴体 2171 / 2171 16 属性防御 左手 BZ 147×1+121 6 2 48%-37% 3-6 2 JOB経験値取得+20% 全リペア400全リペア400全リペア400全リペア400 1250 左腕 1195 / 1195 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 1195 / 1195 16 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 1520 / 1520 4 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.8 -10% 8 4脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:100 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1914 / 2202 5 グリムニル隊・メカニック LV26 23 / 23 EMP特性フルディフェンススライスショットⅡスピードⅡディフェンドボディ ギザ 胴体 1712 / 1712 16 属性防御 左手 MG 34×7 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 1250 左腕 955 / 955 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 955 / 955 16 属性防御 右手 SD 21×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 202 最大緩和値+122 アサルト Lv.2 0% 脚 1330 / 1330 16 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 慎重型 BP Repair リペア回復量:2070全リペア回復量:620リストア回復量:1255リムーブ: メカニック Lv.8 メカニック 右肩 ジャマー Lv.1 1469 / 1499 6 グリムニル隊・メカニック LV26 23 / 23 EMP特性フルディフェンススライスショットⅡパニックショットⅡディフェンスⅡ ギザ 胴体 1712 / 1712 16 属性防御 左手 MG 34×7 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 1250 左腕 955 / 955 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 955 / 955 16 属性防御 右手 SD 21×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 202 最大緩和値+122 アサルト Lv.2 0% 脚 1330 / 1330 8 移動力+2 / 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 8 ホバー 左肩 ランチャー Lv.1 慎重型 BP Repair リペア回復量:2070全リペア回復量:620リストア回復量:1255リムーブ: メカニック Lv.8 メカニック 右肩 ジャマー Lv.1 1424 / 1499 上へ
https://w.atwiki.jp/ryofox/pages/107.html
02242013 Appleとディベロッパー契約を結んでいるヒトならば、年に一度は必ず通る関所....Appleへのお金の上納と各種ファイルのアップデートに関する覚え書きです。 #上納金だけでもたいした金額なんだろーなー、なんて... 開発環境 メイン(のつもりだった)MacBook(雪ヒョウ)+Xcode4.2 サブ(のつもりだった)MacBookAir(ライオン)+Xcode4.5.2 状況 iPad(テスト機兼日常機)からそろそろ切れるよーと警告、Xcode4.2を見ると切れてるよーとの事。 上納金は既に払込済なのでrenewしにいくと、サーバー準備中で今だめさ..と2週間くらい前に言われた....- ようやく昨日取りかかる。 以下はMacBook(雪ヒョウ)上での作業 その1:iOS Dev.Centerでrenewしようとする- なぜかできない その2:んじゃ、めんどくさいしって事で残っていた今までのファイルを全部消して、新規でファイル作成 設定パラメタ ProfileNameは任意、Certificatersは本名で、AppleIDはiOS WildCardに設定、登録デバイスは全て含むようにチェックマーク その3:以上の手順によりファイル作成、ダウンロード しばらくするとiOS Team Provisioning Profileも自動生成されるのでこれもダウンロード その4:この2つをXcode4.2に入れるが、invalid エラーで動かない その5:キーチェーンには昔のデータも入っているので不要と思えるiPhone関連キーデータを全て削除しても状況変わらず.... その6:ネットで事例を探すが、うまく行かない その7:Xcode4.2上でDeveloperProfileに何も表示されていない事に気づく その8:Developer Profileは空白、Provisioning Profileは作り直したファイルがある? ー>Developerは開発チーム承認関連のファイルだったはず? その9:確認のためXcode4.5.2上(ライオンさんち)にファイルを読ませてみると、こちらにTEAM名があがってる? Provisioning Profileも正常に認識されている.....??あれ? え?いつの間にか、ライオンさんがメインに認識されている? iOS Devのファイル変更履歴を見ると、Airで何か書き変わっている痕跡がある...しかも自動で.... もしかしたら、この段階でライオンがメインであれば..と考えて、ライオンのDeveloper Profileをエキスポートし、雪ヒョウXcodeに読ませると...正常に認識したった...... ここに至るまでに約2時間費やしました。 ちなみにこの辺のファイルをrenewではなく新規作成あるいは変更すると、Xcode上のTARGET TABにおくべきCode Settingのファイルも再指定してあげないとコンパイルエラーになります。 バージョンが新しいXcodeが優先されるのかなぁ? 相変わらずこの辺はよくわからないApple仕様だよなー、英語でなんかいっぱい書いてあるけど、昨日はあまり読む気になれなかったしなー まぁ、自分への記録を込めて公開してみました。 それにしても、次のアプリを作るとうそぶいて間もなく1年....すみません、まだ公開には至ってません.....
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/205.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) POSSESSION TAG underground X2 踊14 185-370 489/21 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 89 105 102 29 47 楽譜面(10) / 踊譜面(14) / 激譜面(17) / 鬼譜面(18) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x2mf/posesion_4t.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=PhSNZDvYXWs (x1.5,VIVID) http //www.nicovideo.jp/watch/sm13607076 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13607076 (左側,x1.0,NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=g-TtTuRbfmo (x1.0,NOTE) 解説 BPM推移:370-185-(停止)-370-185-(停止)-185(一瞬)-370 交互に踏み易い上に捻り箇所が数ヶ所しかないが、高BPMに加え踊譜面の中でも多めなNOTE数489、その内同時踏みが104もあり、足14内ではなかなかの体力譜面。 Across the nightmare(鬼)のような12分+連続同時が特徴的。前半は同一方向の同時踏みだが、乱打気味になる後半は個人差の激しい難所。難無く抜ける人も居れば譜面認識さえままならない人も居る。 後半のFA地帯(↓↑(↑F)←↑(↑F)→、←↑(↑F)→↑(↑F)←)は見かけ倒し。リズム通りに踏めばOK。縦連部分は同じ足で踏んでもスイッチして交互に踏んでも問題無し。 準上級者向けの体力譜面。配置はPARANOiA ~HADES~ほど嫌らしくはないが、終盤が難所。 -- 名無しさん (2012-12-11 23 57 09) 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ FA地帯はスイッチ超おすすめ。捻りorスライドだと接続率が3割ぐらいだったのが100%繋がるようになった - 2014-05-18 01 44 14 それはただの個人差では…私は捻りでほぼ100%繋がりますよん - 2014-05-19 00 45 18 「捻りが苦手な人は」ってことじゃないかな?おそらく - 2014-05-19 03 40 00 スコアで悩んでいる人はハイスピ1.75をかけるといいかもしれない プルファスに1.5かけて見える人なら十分見えて案外光る…気がする - 2014-06-05 16 50 20 PASELIを使えない俺は一体全体どうしたら良いのであろうかしらん - 2014-06-05 17 42 54 挑戦レベルでこの曲にハイスピはやめたほうがいいと思う 良い曲だし踏みたいのは分かるんだけど後回しにした方がよさげ - 2014-06-05 19 27 22 フルコン狙いになってくると最後の同時よりも転調後後半の捻った直後に来る8分3連の方がきつかったな - 2014-09-10 11 14 24 後半FA地帯のフリーズ対処は無視できる(足12のパラリス踊を思い出そう)ので、ここが苦手でコンボを切る人は、FAオフで足運び練習するのも一案。 - 2014-12-10 23 21 39 初14ようやくクリアしたぞ..。FA地帯ぜんぜんだめだった - 2015-05-04 18 39 52 言うほど体力いるかな?高速系14ってだいたいこれくらいの物量にも思える。体力無いとこにジャンプで心を折りにくるってのはわかるけど、最初から飛ばしすぎずペース配分考えればラストに体力残せるはず。 - 2015-05-30 09 47 15 ↑物量(ノーツ数)だけで体力系譜面だと決まるものではないよ。連続ジャンプ地帯は他と比べて体力消費がどうしても大きくなるし、それを高速BPMでこなすとなれば尚更のこと。足14では特筆すべき要体力(もしくは要スタミナ配分・省エネ踏み必須)譜面だと思うよ。 - 2015-06-01 22 53 43 ラストのAIR地帯が見きれなくて死ぬ・・・・・、けどUNLIMITED踊のラストや道中は見きれる どうすりゃいいんだ。 - 2015-06-29 23 23 14 ↑足14のHealing-D-Vision激(BPM180-360)はいかがですか?ポゼに似た速度&AIR傾向がある練習曲なので、踏んでいないならアンリミ踊よりもオススメです。 - 2015-07-01 00 55 32 DDR歴半年、13,14挑戦レベルの実力ですが、今日初クリア - 2017-09-30 11 56 00 ↑間違えて途中送信してしまった… FA地帯は何故か見切れたけど、最後のAIR地帯で体力の限界+見切れなかったので4枚抜きで何とかクリア 困ったら4枚抜きがオススメ - 2017-09-30 11 58 27 できない場合は赤方向に3連打で10/18拾えるのでゲージギリじゃなきゃ残せるかな、と (2018-07-29 13 45 36)